Come coinvolgere attivamente durante un evento online con migliaia di persone? La risposta non è nello strumento, ma nella strategia digitale.

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8 min readDec 7, 2020

Progettualità, tecnologia e collaborazione sono gli ingredienti per rispondere alla sfida, nell’anno della pandemia, di trasferire gli eventi online. Ecco come ha funzionato per Maker Faire — The EU edition, la più grande fiera sull’innovazione.

Gli eventi online nell’anno della pandemia da Covid19 sono la grande sfida trasversale a numerosi settori commerciali e culturali, dalle conferenze alle performance, dal mondo museale al fashion, dalla formazione all’healthcare.

Qualsiasi sia il contesto, ogni evento è fatto di contenuti e di relazione. Se pubblicare contenuti online è semplice e ci sono innumerevoli strumenti che permettono di farlo con grandi risultati, ciò che non è così immediato è saper ricreare la relazione che è propria della presenza fisica. È da questo presupposto che Dotdotdot e OpenDot sono partiti per la progettazione della piattaforma digitale per la prima edizione online del più grande evento europeo sull’innovazione: Maker Faire Rome — The EU Edition (10–13/12 2020).

The new MakerFaire platform — project by MakerFaireRome, OpenDot and Dotdotdot — Development by GSNET Italia

Nell’anno che più di tutti è stato travolto da un cambiamento rapido e trasversale, è divenuto chiaro, purtroppo all’improvviso, che in situazioni di difficoltà o criticità il digitale non solo è utile ma necessario. Non uno strumento accessorio, ma parte integrante di un processo complesso di trasmissione dei propri valori a un sempre più esigente ed eterogeneo pubblico.

Nell’emergenza però, tipicamente si “corre ai ripari”, e troppo spesso si improvvisano attività o si acquistano tecnologie “a scatola chiusa” rischiando da una parte incoerenza, dall’altra spreco di risorse.

Uno dei settori che più si è adoperato per mantenere un rapporto con il proprio pubblico, e continuare ad erogare servizi nonostante le chiusure obbligate, è certamente il mondo dei musei e delle istituzioni culturali. Nei mesi della pandemia Dotdotdot in partnership con l’Osservatorio Innovazione Digitale nei Beni e Attività Culturali del Politecnico di Milano, ha creato un vademecum per suggerire e guidare le istituzioni culturali italiane attraverso un percorso intuitivo verso la digitalizzazione, partendo dalle risorse esistenti. Come dimostrano i dati raccolti dall’Osservatorio, chi per primo ha investito nel digitale per valorizzare il proprio patrimonio, è oggi più competitivo e credibile nell’offrire servizi nuovi o complementari.

(Leggi l’articolo “CultureGoDigital”)

Questo è vero non solo per il mondo museale, ma per gli innumerevoli settori che sono stati colpiti duramente dalle chiusure dovute alla pandemia da Covid-19. Tutto il settore dell’entertainment culturale, ha subìto un’importante battuta di arresto, e in molti hanno tentato di colmare il vuoto delle esperienze fisiche e delle occasioni di incontro, networking o svago, con risultati spesso interessanti.

O addirittura di successo, come il celebre concerto di Travis Scott su Fortnite che ha superato i 12 milioni di live viewer (28 milioni in totale), e i videogame concert che stanno emergendo come alternative innovative alla drastica diminuzione di occasioni di incontro e vita sociale, e che risultano essere esperienze dinamiche ed immersive che coinvolgono un audience su scala mondiale non più solo locale.

Un altro esempio è il collettivo OnePit, che dall’organizzare il seguitissimo Coachella oggi raccoglie milioni di persone sulla piattaforma Minecraft, che permette di creare spazi virtuali con il tipico sapore pixelato e altamente personalizzabile. Come è avvenuto per il FyreFestival, dove il pubblico poteva scegliere il proprio avatar e saltare di fronte a un palco con persone da tutto il mondo, o costruire infiniti oggetti e spazi all’interno del mondo virtuale.

OnePit, the collective behind Coachella, organized FyreFestival on Minecraft

L’Università di Toronto John H. Daniels — Facoltà di architettura, paesaggio e design, non ha rinunciato invece al suo openday, organizzandolo su Miro, la piattaforma di collaborazione ormai diffusissima in tutti gli studi di design per facilitare il lavoro creativo a distanza. I futuri studenti si sono collegati su Zoom, sono stati divisi in gruppi di lavoro e si sono incontrati virtualmente su Miro, esplorando i contenuti messi a disposizione, modificandoli o creandone di nuovi. L’università canadese non ha neanche rinunciato al suo celebre Talent Show, online i ragazzi hanno mostrato i loro portfolio e anche suonato strumenti musicali in videoconferenza.

Daniels University of Toronto organised its open day on line, allowing students know each other, interact with subjects and show their works thanks to Zoom and the online platform for collaboration Miro

Anche l’industria della moda si sta attivando nel proporre nuovi modelli per le sfilate, ed affrontare il problema opposto dell’esclusività degli eventi. Miuccia Prada per la sua collezione Primavera-Estate 2021 ha inviato un kit per la visualizzazione della sfilata e allestito una sala digitale con un lampadario digitale progettato da OMA/AMO fatto di monitor e telecamere che riprendevano le modelle mentre sfilavano.

Abbiamo costruito una strategia per raggiungere il pubblico di Prada utilizzando attività personalizzate per ogni parte del mondo. Il nostro obiettivo era quello di essere sia globali che locali, interagendo con un approccio più intimo laddove appropriato”, ha dichiarato Lorenzo Bertelli, responsabile vendite di Prada. Il risultato da una parte è stato avere 10.000 spettatori sul feed di Prada Instagram, per poi spostare il dialogo post-show tra Miuccia Prada e lo stilista Raf Simons su Youtube, la cui pagina web ha raggiunto quasi mezzo milione di visualizzazioni solo nei primi tre giorni.

Prada’s show on matterport

Tuttavia, se trasferire contenuti online è semplice e ci sono infiniti modi e strumenti per farlo, la sfida più grande resta quella di capire come costruire relazioni interpersonali tra le persone attraverso il digitale. Ad esempio, Node Forum for Digital Arts ha proposto una feature interessante per far incontrare virtualmente persone con interessi simili creando dei filtri per settare le proprie esperienze e competenze, così che artisti, designer, ricercatori e sviluppatori potessero esplorare e ripensare insieme le proprie pratiche creative.

Concept renderings of NODE Festival — Emergency Broadcast Studio at Mousonturm, by keinStil

Quando si parla di relazioni tra le persone infatti diventa difficile trasferire la spontaneità e lo human touch tipico delle interazioni in presenza.

Negli ultimi mesi, per progettare la prima edizione della Maker Faire Rome — The EU Edition, il più grande evento europeo sull’innovazione, abbiamo studiato i numerosi tentativi di trasferimento online dei contenuti e mappato le possibili interazioni interpersonali per capire come trasferirle al meglio in un’esperienza digitale unica, ingaggiante e innovativa.

Jib Ambhika Samsen, UX–UI & Interaction Designer Dotdotdot

Dotdotdot da oltre 15 anni si occupa di Interaction Design progettando relazioni tra persone e tecnologie. Esperienza, competenze e co-progettazione sono stati elementi chiave per affrontare insieme a OpenDot la sfida per la progettazione della piattaforma di Maker Faire Rome — The EU edition.

Dotdotdot ha sviluppato la User Experience della piattaforma curandone l’interfaccia grafica, le meccaniche di relazione tra le persone e le modalità di fruizione dei contenuti. Il risultato è un evento digitale che fa sentire le persone in presenza grazie a dinamiche di interazione ingaggianti e intuitive.

L’esplorazione dei contenuti, anche grazie all’utilizzo di una modalità vicina alla gamification, instaura tra pubblico ed espositori una relazione diretta, fluida e user-friendly tra pubblico ed espositori.

La Maker Faire online si presenta al pubblico, ricca di contenuti e innovazione: una mappa virtuale di icone animate accoglie il pubblico con illustrazioni che rappresentano i padiglioni tematici al cui interno si trovano gli espositori con le loro pagine personali. Una TV che è il Main Channel trasmette le dirette da tutta Italia, e l’iconico robot della Maker Faire suggerisce percorsi sempre nuovi per esplorare i contenuti lasciandosi guidare in modo randomico.

La Maker Faire fully digital non è la semplice trasposizione della fiera, ma trasferisce la bellezza e la qualità dell’evento online, grazie a una strategia digitale dove i padiglioni diventano percorsi tematici, gli stand sono pagine web di espositori e permettono di interagire con i progetti e chi li ha ideati. Dove i partner possono personalizzare la propria interfaccia coerentemente con la loro brand identity e il pubblico può creare un profilo indicando i propri interessi per ricevere suggerimenti personalizzati. Talk, workshop, webinar non mancano, anzi, digitalmente sono state riproposte dinamiche di interazione per permettere al pubblico di partecipare, applaudire, salire sul palco e salvare i contenuti così da rendere l’esperienza ingaggiante, motivante e formativa.

In questo 2020 pieno di sfide per tutti i settori in modo trasversale, le opportunità del digitale diventano quindi l’occasione di ripensarsi e innovarsi. Anche i più ordinari rituali relazionali possono subire un cambio di paradigma.

In this regard, è proprio sul tema della digitalizzazione delle esperienze in epoca digitale che stiamo facendo riflettere gli studenti del Master in Communication Design del Politecnico di Milano per il corso di sintesi finale che Dotdotdot sta curando in co-docenza con il Prof. Francesco Guida.

Abbiamo chiesto agli studenti di riflettere su esperienze rituali quotidiane mediate dal digitale in una società post-pandemica. I temi spaziano dalla tifoseria al mascherarsi, passando per il corteggiamento, dove un gruppo nello specifico sta lavorando sulla ri-progettazione degli appuntamenti online potenziati da sensori che percepiscono le emozioni e le restituiscono all’altro tramite l’aiuto di un algoritmo di Intelligenza Artificiale. Gli incontri in rete cambiano accezione e sarebbero più una perdita di esperienza, ma al contrario se ben progettati un potenziamento dell’esperienza e una rivelazione!

Intelligenza Artificiale e Machine Learning o più ancora nello specifico l’ Affective Computing — ovvero quei sistemi in grado di riconoscere, interpretare, processare e restituire emozioni umane — diventano potenti strumenti per migliorare le esperienze in un continuum tra fisico e digitale. Basta pensare al mondo della salute o della telemedicina e a quante possibilità si aprono per innovare o efficientare i processi.

Alla conferenza “UXD Healthcare” a cui abbiamo partecipato ad aprile 2019 per raccontare i progetti di innovazione su cui Dotdotdot sta lavorando nell’ambito della salute e la cura, Elisa Del Galdo, Head of Customer Experience di Blue Latitude ci raccontava la sua testimonianza diretta sull’efficacia del monitoraggio a distanza di pazienti cardiopatici.

La compagnia assicurativa della madre di Elisa affetta da crisi cardiache, ha finanziato una sperimentazione per connettere un device di monitoraggio dei parametri biometrici in contatto diretto con il pronto soccorso. La tecnologia ha permesso di distinguere il rischio reale da quello percepito in modo immediato e oggettivo, evitando così costi di spostamento e aumentando il senso di tranquillità nei pazienti grazie al monitoraggio costante.

E’ negli scenari di utilizzo e nei bisogni delle persone, non nei nuovi strumenti, che il mezzo del digitale va ripensato.

Diventa sempre più evidente quindi, e nei più svariati ambiti, che il digitale non può essere una scelta obbligata, ma deve essere considerato sempre più come parte integrante di un’esperienza, da progettare tanto quanto uno spazio fisico o un’interazione in presenza.

Alessandro Masserdotti, CTO e co-founder Dotdotdot

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We are a multidisciplinary interaction design studio founded in Milan in 2004, in which experimentation is at the core of innovation.